VR灯光分为:天光 环境光 太阳光 点光源
VR渲染器遵照的是自然光学原理,室外光分为:天光(主要受太阳光影响),环境光(天光和太阳光综合影响)以及太阳光。
室内光主要是:点光源(光域网)和VRaylight【VR补光】。
在3Ds 2009英文版中:光域网是Free Light(高级灯光)里面添加光域网文件,就是VR光域网了,如筒灯和射灯的灯光效果,都是用这个来表现的。
按快捷键8进入环境光面板,在Environment Map 下面的None中加入一张室外环境照片贴图,渲染后就会看到室外环境了。按F10键进入VR渲染面板,其中Environment下拉栏中 GI Environment(Skylight)override的ON前面的框勾选,就打开了天光亮度,默认值是1,一般从1-20之间,可以根据场景亮度自己调节。
太阳光:3D默认灯光下的(Target Direct)平行光,一般设计师做图习惯用它来打太阳光。这段主要是4大光。
比如做一个卧室的效果图中,首先先按照我上面所说的打开,环境光(快捷键8),天光(F10),太阳光,这是室外3大光源。之后房间里主要是光域网的布置,按照吊顶或者射灯的设计布局来放置。一般遵循哪里有灯具,哪里放置光域网。之后如果发现房子亮度不够亮,这时候就要在窗口添加VRaylight【VR补光】(增强房间亮度的作用)。这样也就是房间外有3个光源,房间内部有2个光源了。
VR布光原理遵循的是自然光原理,模仿真实环境的。
具体学习中的问题,可以找一套完整的场景模型。在3D中打开,看别人是怎么做的,每个
灯光的亮度各是多少,一点点积累经验
你好,灯光参数中的衰减参数我一般只用far attenuation,near除非模拟特殊效果才会用到。
shadow paramerers中的dens值,在模拟全局的时候配合shadow map参数可以调到2或更高,比如全局中墙角中往往会产生黑角的一些参数,dens2\\shadow map size
15~~25
另外有些时候模拟环境光的omni我喜欢用二维缩放压成椭圆形的,很多时候用得着。
advanced Effects下:
contrast
sofaten diff edge
这两值也经常用到,加强对比使画面有冲击了,或者柔化光线更和谐自然
另外负值灯光有些时候也非常有用,都是以前作图时的一些方法,现在用了VIZ4、LS。传统的灯光技法,很少到去碰了,不过我觉得碰到客户非常着急,这方法还使用的着。
这里只是说了灯光里面的参数,有些地方和叶斑竹的方法差不多。
希望我的回答能够帮到你
灯光强度(也就是倍增值) 灯光颜色 阴影(开关和类型都要正确,不打开阴影灯光会直接穿透物体。灯带可用VR面灯或VR灯光材质来做射灯、VR天光贴图等等来模拟太阳光可用标准灯目标平行光或VR阳光台灯、吸顶灯可用VR球灯来做。